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Cibertexto e Videojogos

Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias
Escola de Comunicação, Artes e Tecnologias da Informação

Tipologia: Teórica-Prática, Semestral/Precedência: NTP/N de ECTS: 4

Âmbito/Sinopse: 
Panorama geral em torno da alteração de paradigma do oral para o escrito e, deste, para o regime de imagem.A emergência da noção de «texto» por referência à de «máquina».Noção «cibernética» de «texto». Por relação com a noção de «hipertexto».A emergência dos estudos sobre os videojogos no contexto do estudo das narrativas clássicas (orais,literárias e fílmicas).

Competências Adquiridas: Capacidade de abordagem da problemática textual por referência à noção de oralidade e de «hipertexto».Capacidade de abordagem dos videojogos por referência às noções de «narrativa» e de «jogabilidade». Capacidade de elaborar estudos comparativos entre os média, em especial, entre o literário e o videolúdico.

Avaliação:

Trabalho prático de análise de um texto teórico e prova escrita de frequência. Ficam dispensados de exame aqueles alunos que obtenham (de média) nota igual ou superior a 10 (dez) valores.

Exame Final: Os alunos serão aprovados se obtiverem classificação igual ou superior a 9,5 valores no Exame

Programa  

Introdução

I- Em torno da figuração da escrita: A aventura da(s) Escrita(s)

I.1. Verba volant, scripta manent («As palavras voam, as escritas ficam»): Oral/Escrito
I.2. «A escrita reestrutura a Consciência» (Walter Ong)
I.3. A escrita é uma tecnologia.

II- Escrita digital: Os fundamentos do Hipertexto

II.1. Da origem à arquitectura do hipertexto
II.2. A «Biblioteca de Babel» e O «Castelo dos Destinos Cruzados»
II.3. Um novo conceito de Textualidade
II.3.1. Linear versus multilinear
II.3.2 texto como «rede rizomática» : Mapeamento e Cartografia
II.3.3. Intertextualidade, «texto acentrado», texto interactivo
II.3.4. A nova noção narrativa de «cibertextualidade» contemporânea

III-Narratividade versus ludologia

III.1. São os videojogos narrativas?
III.2. «Texto como mundo»/«texto como jogo»
III.3.«Cibertextualidade» versus «jogabilidade»

IV-O jogo como problema cultural e comunicacional

IV.1.Sub specie ludi: A função cultual do jogo (do jogo sagrado à festa do jogo)
IV.2. O jogo como símbolo do mundo
IV.3. Afecção e técnica:Heteronímia, Virtualidade e ludicidade

V- Emergência do estudo dos videojogos

V.1. Porquê estudar os videojogos?

V.2.Qual o campo de estudos da ludologia?(sobre o objecto e a(s) metodologia(s))
V.3. Os videojogos como «novo média»
V.4.Aspectos formais dos videojogos (espaço, tempo, narrativa,género)
V.5. simulação versus representação

VI.Estudo de casos

Bibliografia
 
A lista aqui apresentada constitui a espinha dorsal do programa da cadeira, constituindo a bibliografia básica em que se fundamenta cada um dos módulos temáticos abordados. No decorrer do curso serão indicados outros textos (alguns deles, de comentário nas aulas) que perspectivem um aprofundamento de algumas matérias leccionadas.
 
A- Textos de leitura obrigatória:
 
1. Livro:
AARSETH, Espen J., Cibertexto: Perspectivas sobre a literatura ergódica, tradução de Maria Leonor Telles e de José Mourão, revisão de Luís Filipe B. Teixeira, Lisboa, Pedra de Roseta, (2005) (orig. 1997) (livro completo)
 
2. Ensaios:
BUSH, Vannevar (1945), «As we may think» in Atlantic Monthly, July 1945
TEIXEIRA, Luís Filipe B. (2008), «Videojogos: Um (Novo) Média para a Educação», in Tecnologias Educacionais e da Comunicação - Educar com e para os média, Revista Portuguesa de Pedagogia, Ano 42-3, 2008, 37-53.
TEIXEIRA, Luís Filipe B,. (2008), «Ludologia e Novos Média: O «estado da Arte» ou «2001:Odisseia...» ludológica», in Anuário Lusófono de Ciências ds Comunicação, Lisboa, Campo das Letras, 2008 (no prelo)
TEIXEIRA, Luís Filipe B. (2007), «Criticismo ludológico: Simulação ergódica (jogabilidade) vs Ficção narrativa», texto-base de apresentação ao 5º Congresso da SOPCOM (6 a 8 de Set. de 2007) na sessão temática «Comunicação Multimédia e Jogos Electrónicos», Universidade do Minho, a editar nas respectivas Actas; igualmente, em Caleidoscópio (no prelo)
TEIXEIRA, Luís Filipe B., «Virtualidade e Heteronímia: As viagens pessoanas de Alice», in Revista de Humanidades e Tecnologias, Lisboa, Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias, volume I, nº 2, 2º semestre de 1999.
 
B- Outras obras seleccionadas de apoio
 
AARSETH, Espen (2004), «Genre trouble:Narrativism and the art of simulation», in Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan; First Person:New media as story, performance, and game, Cambridge, Massachusetts, London, England, MIT Press, pp. 45-54
AARSETH, Espen (2001), «Computer Games Studies:Year One», in Gamestudies: the international journal of computer game research, nº 1, Julho, Editorial (www.gamestudies.org/0101/editorial.html)
AARSETH, Espen (1994), «Nonlinearity and literary theory», in George Landow (ed.), Hyper/Text/Theory, Baltimore, Johns Hopkins University Press
AUGÉ.Não-lugares: Introdução a uma antropologia da sobre-modernidade, Venda Nova, ertrand, 1994
Barbosa, P., (1988) A Cibercultura. Criação literária e computador, Cosmos, Lisboa
Barrett, Edward (ed.) (1989) Text, ConText, and HyperText, Cambridge, The MIT Press
BARTHES, Roland, O óbvio e o obtuso, Lisboa, Edições 70, 1984 [cap. 1. «A escrita do visível», pp. 13-198]
---,(1984) O rumor da língua, Lisboa, Edições 70,    [cap. II «Da obra ao texto», pp. 47-84]
BAUDRILLARD, Jean, Simulacros e simulação, Lisboa, Relógio d’Água,1991
BEATO, G., «Girl games: computer games for girls is no longer an oxymoron», Wired, nº 5.04, Abril 1997, pp. 98-106
BERK, Emily and Joseph DEVLIN (eds.), Hypertext/Hypermedia Handbook, New York, McGraw-Hill, 1991.
BRETON, Philippe, À imagem do Homem: Do Golem às criaturas virtuais, Lisboa, Instituto Piaget, 1997
BOLTER, Jay David, Turing’s Man: Western Culture in the computer age, North Carolina, The University of North Carolina Press, 1984
---, Writing Space: The Computer, Hypertext, and the History of Writing. Hillsdale, NJ, Lawrence Erlbaum, 1991
BORGES, Jorge Luís, Ficções, tradução de Carlos Nejas, Lisboa, Livros do Brasil, s.d. (reed. In Obras Completas, vol. I (1923-1949), trad. José Colaço Barreiros, Lisboa,Editorial Teorema, pp. 439-550)
CABRAL, António, Teoria do jogo, Lisboa, Editorial Notícias, 1990
CAILLOIS, Roger, Os jogos e os homens: A máscara e a vertigem, Lisboa, Cotovia, 1990
CALVINO, Italo, O castelo dos destinos cruzados, tradução de Gaetan Martins de Oliveira, Lisboa, Bertrand, 1977 (sobretudo a «Nota» final, pp. 119-126)
---, Seis propostas para o próximo milénio, Lisboa, Teorema, 2ª edição, 1994
---, Se numa noite de Inverno um viajante, 3ª edição, Lisboa, Vega, s.d.
CORTÁZAR, Julio, Rayuela, Barcelona, Plaza & Janes, 2ª edição, 1998
DELANY, Paul & LANDOW, George, Hipermedia and Literary studies, Cambridge, MIT Press, 1991
---, The digital word: text-based computing in the humanities, Cambridge, MIT Press, 1993
DELEUZE, G./GUATTARI, Mille Plateaux: Capitalisme et schizophénie («Introduction»), Paris,   Les Éditions Minuit, 1980, pp. 9-37
---, «O que é um dispositivo?», in O mistério de Ariana, Lisboa, Vega, 1996, pp. 83-96
DERRIDA, Jacques, L’écriture et la différence, Paris, Seuil, 1967
---, De la grammatologie, Paris, Éditions Minuit, 1967
DOOB, Penelope Reed, The idea of the labyrinth from classical Antiquity trough the Middle ages, Ithaca and London, Cornell University Press, 1990
ECO, Umberto, Seis passeios nos bosques da ficção, Lisboa, Difel, 1995
FINK, Eugen, Le jeu comme symbole du monde, Paris, Éditions de Minuit, 1966
FOUCAULT, Michel, As palavras e as coisas, Lisboa, Edições 70, 1988     [«As quatro similitudes», pp. 73-85; «A escrita das coisas», pp. 90-99; «Crítica e comentário», pp. 131-145]
---, L’ordre et le discours (leçon inaugurale au Collège de France prononcée le 2 décembre 1970), Paris, Gallimard, 1989 [trad. portuguesa, Lisboa, Relógio d'Água, 1997]
---, O que é um autor?, Lisboa, Vega, 1992
GIBSON, William, Neuromancer, Londres, Harper Collins, 1995
GOLDSMITH, Jeffrey, «This is your brain on Tetris», Wired, nº 2.05, Maio de 1994,
HATANO, Yukihiro, «Pachinko über alles», Wired, nº 4.06, Junho de 1994
HUIZINGA, J.C., Homo Ludens: Ensaio sobre a função social do jogo, 2003
JOYCE, Michael, Afternoon, A Story, Computer software. Jackson, MI, Riverrun Limited, 1989. Macintosh Plus, System 6.0, 2MB RAM.
KERCKHOVE, Derrick de, A pele da cultura: Uma investigação sobre a realidade electrónica, Lisboa, Relógio d’Água, 1997
LANDOW, George P., Hypertext: The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology, London, Johns Hopkins UP, 1992.
---, Hyper/Text/Theory, edited by G. Landow, Baltimore, Johns Hopkins University Press, 1994
LAUFER, Roger/SCAVETTA, Domenico, Texto, hipertexto, hipermedia, tradução de Conceição Azevedo, Porto, Rés Editora, s.d.
LAUREL, Brenda, Computer as theatre, 2ª edição aumentada, Menlo Park (California), Addison-Wesley, 1993
LE DIBERDIER, Alain e Fréderic, Qui a peur des jeux vidéo?, Paris, La Découverte, 1993
LÉVY, Pierre, O que é o virtual?, Coimbra, Quarteto, 2001
MCLUHAN, Marshall, A galáxia de Gutenberg: A formação do homem tipográfico, tradução de Leónidas G. de Carvalho e Anísio Teixeira, 2ª edição, São Paulo, Companhia Editora Nacional, 1977
---, Understanding the media, New York, McGraw-Hill, 1964
MIRZOEFF, Nicholas, An introduction to visual culture, London and New York, Routledge, 2000 (reed.)
MOULTHROP, Stuart, «Toward a paradigm for reading hypertexts: Making nothing happen in hypermedia fiction», in Hypertext/Hypermedia handbook, edited by E. Berk and J. Devlin, New York, McGraw-Hill, 1991, pp. 65-78.
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MOURÃO, José Augusto, «Poesia hipertextual/Ciberpoética», in Catálogo Inter@ctividades, coordenação editorial de Teresa Cruz, Lisboa, CECL/FCSH-UNL/CML, 1997, pp. 52-56
---. Ficção interactiva: Para uma poética do hipertexto, Lisboa, col. «Estudos de Comunicação, Cultura e Tecnologias», Edições Universitárias Lusófonas, 2001
MURRAY, Janet H., Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace, NY, The Free Press, 1997
NABOKOV, Vladimir, Pale Fire (1962), New York, Berkley, 1975 (Fogo Pálido, trad. port. de Telma Costa, Lisboa Teorema, s.d. (1996))
NELSON, T.H., Literary Machines, Swarthmore, PA, publicação de autor, 1981.
---, «On the Xanadu Project», in Byte (Setembro de 1990), pp. 298-9.
PAPERT , Seymour, A família em rede: Ultrapassando a barreira digital entre gerações, Lisboa, Relógio d’Água, 1997
PLANT, Sadie, Zeros e uns: As mulheres e as novass tecnologias, Lisboa, Bizâncio, 2000
POE, Edgar Allan, «A filosofia da composição», in Edgar Allan Poe,Mallarmé,Pessoa, Annabel Lee, Ulalume & O Corvo, tradução dos poemas por Stéphane Mallarmé e Fernando Pessoa, tradução das prosas por Carlos Valente, Lisboa, Hiena, 1993, 73-91
RHEINGOLD, Howard, Realidade Virtual, Lisboa, Vega, 1997
---, A comunidade virtual, Lisboa, Gradiva, 1996
RONELL, Avital, The telephone book: Technology, Schizophenia, Electric speech, Lincoln and London, University of Nebraska Press, 1993 (1ª ed. 1986)
---, «Our narcotic modernity», in Verena A. Conley (org.), Rethinking technologies, Minneapolis, University of Minnesota Press,1993, pp. 59-73.
ROSA, Jorge Martins, No reino da ilusão: A experiência lúdica das novas tecnologias, Lisboa, Vega, 2000
ROSENSTIEHL, Pierre, «Rede», «Labirinto» e «Combinatória» in Enciclopédia Einaudi, nº 13 «Lógica/Combinatória», Lisboa, Imprensa Nacional-Casa da Moeda, 1988, respectivamente, pp. 228-246, 247-273 e 274-335
STERNE, Laurence (1759-1767), A vida e opiniões de Tristram Shandy, 2 vols, 2ª edição, Lisboa, Antígona, 1998.
TEIXEIRA, Luís Filipe B. (2004), Hermes ou a experiência da mediação (Comunicação, Cultura e Tecnologias), Lisboa, Pedra de Roseta
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Turkle, Sherry, (1989) O segundo Eu: Os computadores e o espírito humano, trad. de Manuela Madureira, Lisboa, Presença, (partes)
---, (1996) Life on screen: Identity in the age of the Internet, London, Weidenfeld & Nicholson, (trad. port. Relógio d'Água, 1998) (partes)
Woolley, (1992) Benjamin, Mundos virtuais: Uma viagem na hipo e hiper-realidade, tradução de Maria A. N. Freire, Lisboa, Editorial Caminho,   
ZIMMERMAN, Eric, (2004), «Narrative, Interactivity, Play and games:Four naughty concepts in need discipline», in Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan; First Person:New media as story, performance, and game, Cambridge, Massachusetts, London, England, MIT Press, pp. 154-164
ZIMMERMAN, Eric and Katie Salen (2004), Rules of Play: Game Design Fundamentals, MIT Press

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