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Médias Digitais: Videojogos e Cultura da Simulação

A emergência da cultura digital acarretou o surgimento de um variado leque de novas questões, assim como a reconfiguração de muitas outras já antigas, nos âmbitos mais diversos das ciências humanas, da antropologia à filosofia e aos estudos de comunicação. Uma dessas questões – que não é exatamente inaudita, mas que adquiriu significações e consequências singulares na contemporaneidade – é precisamente o tema do virtual. A centralidade do tema é claramente expressa na quantidade de trabalhos dedicados a ele. Em seu volume singelamente intitulado “The Virtual”, Rob Shields afirma que o termo se tornou uma ideia-chave para políticas governamentais, práticas cotidianas e estratégias de negócios”. Essa presença ostensiva do virtual na sociedade o torna simultaneamente uma qualidade e um problema. De fato, seu caráter pervasivo e pregnante se constitui em um desafio para os pesquisadores. Pois torna-se cada vez mais difícil isolá-lo como objeto de estudo numa cultura onde tudo parece ser dirigido pela lógica do digital. E efetivamente, uma das perguntas que se impõe à nossa atual cultura mediatizada é como distinguir entre o “real” e o “virtual”.

Luis Filipe B. Teixeira aceitou o desafio com denodo, elegendo o campo dos jogos eletrônicos como domínio de estudos privilegiado para a análise do virtual. Mas isso não torna sua tarefa mais fácil. Do mesmo modo como o virtual parece constituir um fenômeno difuso na cultura contemporânea, a lógica do jogo e do entretenimento dominam a sociedade hipertecnológica. Se a indústria dos games adquiriu relevância econômica e social maior que a cinematográfica, é porque responde aos anseios de uma cultura onde o lúdico se apresenta como eixo fundamental – algo que o filósofo checo-brasileiro Vilém Flusser havia percebido com clareza já no momento da emergência da chamada cibercultura. A bibliografia sobre o tema, já na casa das dezenas de volumes, só faz crescer e complexificar o cenário com que nos defrontamos.

Todavia, o livro de Luis Filipe nos apresenta uma contribuição inovadora, ao dissecar, de forma elegante e didática, os princípios filosóficos mais essenciais sobre os quais se assenta a cultura da simulação e do jogo. Mais que isso, ele nos oferece uma espécie de arqueologia da mídia que busca as raízes mais profundas e as origens (aqui entendidas num sentido benjaminiano) desses fenômenos. Adestrado nos domínios da crítica literária – que, aliás, entretém interessantes conexões com o universo dos jogos eletrônicos – Luis Filipe produz um texto de estilo saboroso, ao mesmo tempo que denso e informado. Seu treinamento no campo da teoria da literatura lhe oferece o instrumental necessário para uma investigação da dimensão estética dos videogames e da cultura da simulação. Não podemos esquecer que um dos aspectos mais importantes da cultura digital é precisamente seu apelo estético, expresso com clareza na problemática do design dos diversos aparatos e das interfaces tecnológicas. Aliás, nesse universo singular mostram-se claramente as conexões históricas e genealógicas que o Ocidente teceu entre arte, religião, ritual e a estruturação das subjetividades.

Como seria de se esperar, a categoria da narração adquire importância central no estudo de Luis Filipe. Afinal, é preciso investigar de que modo narrativa articula-se no domínio dos jogos eletrônicos, mas também em que sentidos o próprio universo da literatura se reconfigura face a esses novos fenômenos. Para autores como Hans Ulrich Gumbrecht, a emergência dos média eletrônicos roubou da literatura sua primazia como instância de produção do ficcional e como instrumento de difusão dos discursos sociais e práticas pedagógicas. A literatura se constituía, como afirmou Friedrich Kittler, no grande gargalo pelo qual todo significado transitava na sociedade pré-mediática. Com a separação dos canais em sinais auditivos, visuais e táteis, a materialidade dos meios e suas configurações tecnológicas adquiriram valor essencial.

Luis Filipe B. Teixeira demonstra estar atento a todas essas radicais transformações históricas, sem perder de vista em tempo algum o seu objeto central. Enganam-se aqueles que consideram a cultura dos jogos eletrônicos como objeto menor, indigno da atenção dos pesquisadores das Humanidades. O trabalho que temos diante de nós dá testemunho de sua importância. Efetivamente, a plena compreensão da cibercultura e da sociedade hipertecnológica exigirá investigações exaustivas da cultura da simulação que lhes serve como pilar de sustentação. Nesse sentido, poderíamos dizer que o entretenimento e os jogos tornaram-se temas muito sérios para o intérprete da contemporaneidade. Como bem mostra Luis Filipe, o papel dos novos média nos domínios da educação e das práticas pedagógicas deverá ser, por exemplo, cada vez mais determinante.

Por tudo isso, o livro de Luis Filipe Teixeira constitui um guia importante para que possamos nos mover bem nos labirintos da sociedade mediática. O grande perigo que nos acossa hoje é a perda da diversidade cultural e dos horizontes de experiência. Menos que se lamentar pelo declínio de formas de experiência cultural tradicionais, como a literatura, o que necessitamos é encontrar meios de fomentar o convívio harmônico entre os diferentes média e suportes expressivos. Para tanto, faz-se necessária uma educação para os média, algo de que nossas escolas e universidades parecem ainda não se ter dado conta. O navegante hipertextual da cultura tecnológica deve aprender a mover-se pelas várias materialidades, interfaces e canais de sentido da cultura contemporânea, deve familiarizar-se com as gramáticas e ambientes mediáticos que o cercam de todos os lados. A presente obra representa, com certeza, uma importante contribuição a esse processo. E o faz, como nos videojogos, de forma lúdica, prazerosa e desafiadora. O leitor não é aquele que deve ser pego pela mão e conduzido, mas antes o parceiro de um jogo que parece não ter fim e que sempre se desdobra em novas possíveis soluções. Let the games begin...

(«Prefácio», Erick Felinto)

ÍNDICE

Prefácio (Erick Felinto)

Press START [Introdução]

Ecrãnoesfera: (Vídeo) Digital (Game) Media, Cibercultura e Cultura de Simulação

Prólogo
  1. Convergência/’hibridismo’ e experiência de mediação
  2. Cultura digital e Cibercultura:Genealogia da nossa contemporaneidade
  3. Do oral à(s) tecnologia(s) escrita(s): Antigos e Novos Médias
  4. Os (vídeo) digital (game) media e a cultura de simulação: A emergência da Ludologia/Game Studies
  5. A dimensão educativa: Aprender para se jogar e jogar para se aprender
  6. A dimensão ergódica e perfomativa inerente aos videojogos e jogos digitais
Coda
 Game On [Capítulo 1]

 Jogo #1/ Nível #1: Ludologia: Uma disciplina emergente?

2001: “Odisseia” ludológica (Ano Um...)
Um programa de investigação

 Jogo #1/ Nível #2: Ludologia: O estado da arte ou «2001: Odisseia...» ludológica

 Contextualização
Laboratórios, Centros, Revistas, Congressos
Perspectivas

 Sub specie ludi [Capítulo 2]

 Jogo #2/ Nível #1: Do instinto de jogo aos jogos do imaginário

 Jogo #2/ Nível #2: Em torno da fenomenologia do jogo cerimonial: Do «lúdico» à categoria operatória do sagrado.

 «Os (video)jogos são mais que jogos» [Capítulo 3]

 Jogo #3/ Nível #1: Simulação ergódica (jogabilidade) vs ficção narrativa: Uma discussão (não-)radical.

 Jogo #3/ Nível #2: Videojogos: Um (novo) Média para a educação.

 Jogo #3/Nível #3: Games e Literatura Electrónica: Continuidades, Reconfigurações e Metamorfoses

 Game Over [Em jeito de conclusão…]

 Bibliografia

(versão ebook)

© Luís Filipe B. Teixeira/NELI-Núcleo de Estudos 

de Literatura e Intersemiose/Colecção Ornitorrinco/2015

PDF ISBN-978-989-99157-1-8

EPUB ISBN-978-989-99157-0-1

 

 


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